転がる五円玉 ~旅と城と山~

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2019年2月イスタンブール旅行記:オスマンのシェフザーデ・モスクとビザンツのカレンデルハネ・モスク

ラーレリ・モスクで20分ほど佇んでいたら雨が上がったので、北へ歩き出します。この辺りはイスタンブール大学があるため若者が多いですね。

 

シェフザーデ・モスク

大通りの向こう側に多くのドームを持つモスクが見えてきました。

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これはシェフザーデ・モスクと言います。オスマン至上最高の建築家であるミマール・シナンが初めて手がけた大規模モスクで、1548年に完成しました。

このモスクはやはり内部空間の統一性が特筆されます。アヤソフィアでは大ドームに付随する半ドームは前後の2方向ですが、このモスクでは4方向に存在します。そして、その半ドームの下には更に2つの半ドームが付随します。
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これによって、頂点の大ドームから一番下の半ドームまでリズミカルに連続した空間を形成しています。デザインが極めて対象的であるため、どこが入口かすらはっきり分かりません。

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大ドームは4つの巨大な柱によって支えられていますが、背景のドームと同じデザインであるため、モスク内の空間に溶け込んでいます。

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キリスト教の教会とは違って柱が全く主張していません。柱の上部には細長い筋のような掘り込みがあり、垂直性が更に強調されています。

 

また、その色彩も魅力的です。パキッとした色合いのアーチに対して、ドームは緻密な装飾に彩られています。窓が小さめなので柔らかい光が堂内を包んでいます。
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このモスクはスレイマン大帝が天然痘で死んだ息子を悼んで建設されました。皇子らしい豪快さと霊廟のような落ち着きを両立している素晴らしいモスクです。このモスクはミマール・シナン曰く「練習台」だったとのこと。ここまで完成度が高いのに練習台とは・・・・・・。天才とは恐ろしい。

ちなみに、シナンが設計した名宰相リュステム・パシャの霊廟もあったようなのですが完全に見忘れました。残念すぎる。

 

カレンデルハネ・モスク

シェフザーデ・モスクから東に徒歩3分ほどの距離にレンガ造りの建物があります。これは、カレンデルハネ・モスクといいビザンツ帝国時代はクリスト・アカタプレトス修道院の付属教会という名でした。

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とにかく壁が大きい印象を受けます。先ほどのシェフザーデ・モスクと違ってひたすらにゴツい感じです。

屋根の雰囲気が御茶ノ水にあるニコライ堂とそっくりです。

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こういう所で文化の連続性が分かるのは面白いですね。

 

建てられた10世紀前後はビザンツ帝国が東地中海の大国として君臨していた時期です。

しかし、アヤソフィアと比較すると小さく地味なイメージがします。これは国家の公共工事ではなく、貴族や皇帝の私的な工事として建設されたためです。日本も古代は巨大な寺院や大仏を作っていましたが、中世は金閣のような有力者の私的な建物ばっかりになってましたし、そういうものなのでしょう。

西側に入口があります。ビザンツの教会は東側が奥で、西側が入口のことが多いですね。

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入口付近は漆喰で塗り込められていますが、ところどころで古代の装飾やモザイクが顔を出しています。

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中に入ってみるとビックリ。外見からは想像もつかないほど天井が高いです。
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今まで訪れた元教会のモスクは綺麗に漆喰で塗装されていたのですが、ここはレンガが剥き出しになっています。それにしても壁のアーチが非常に分厚い。ドームよりもこのアーチの方が印象深いですね。

壁面の窓は真ん中のものだけが細長くなっています。とにかく上へ上へと視線が誘導される建物です。その薄暗さも相まって、海の底から上を眺めているような感じすらあります。

 

古代ローマの邸宅にあるララリウム(神棚っぽいもの)が壁にありました。
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ちなみにカレンデルハネ・モスクの近くにはヴァレンス水道橋が通っています。大通りを跨ぐ姿が有名ですが、こういう住宅街の中にも続いていたんですね。
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次はミマール・シナンの傑作であるスレイマン・モスクに向かいます。
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イスタンブール記事恒例の野良猫。やけに毛並みがいいな・・・・・・本当に野良か?

 

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つづく

harimayatokubei.hatenablog.com

最近やったボードゲームの感想 

最近プレイしたボードゲームの感想をしていきます。シリーズ化するかは分からん。

パンデミック レガシー season2

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協力系。

一回きりのなのでカードやボードに書き込みまくる。クラッチも削りまくるし、カードを破ることもある。物理的にプレイできなくなってしまうのである。

全部で12ヶ月(12ゲーム)で終了となる。1ゲーム1時間程度なので12時間で終わるかと思いきや、そうはいかない。ゲームで失敗しても1回までならなり直せるのだが、かなりの確率で失敗する。プレイ時間はゆうに20時間を越すのではないだろうか。

パンデミックにありがちだがのんびりしていると状況が急激に悪化→失敗というパターンが非常に多い。カード運にも左右されるが、だからこそ全てが上手く行った時のカタルシスは大きい。

難易度は高いが、理不尽ではない。ボドゲ初心者がやる感じではないが、使い切りという性質上か多少は失敗してもストーリーの展開でどうにかなるように設定されている。

面白い事には面白いのだが、流石に5ゲームもやったら飽きた。残りはまた今度……。

 

パンデミック

神ゲーとにかくゲームバランスが絶妙の一言。

エピデミックによってノーマークの都市が一気に危機的状況に陥る絶望感、アウトブレイク寸前の都市をギリギリで抑える緊張感、治療薬で疫病を次々に除去していく解放感が素晴らしい。エモーショナルなゲーム。淡々とやる感じではない。

状況ごとの都度の判断が求められるため、考える事は案外少ない。

 

・お邪魔者

パッケージは地味だが中身は面白い。正体隠匿系のチーム戦。

お邪魔者2人、鉱夫4人がいる。4人プレイではランダムに選ぶためお邪魔者2人鉱夫2人、お邪魔者1人鉱夫3人、鉱夫4人の4パターンが存在する。鉱夫は金塊を掘り当てたら勝ち、お邪魔者は手札切れまで鉱夫が金塊を手に入れられなかったら勝ち。鉱夫が金塊を掘り当てたら金塊カード(金塊が1個から3個描かれている)を鉱夫の人数分めくって、掘り当てた鉱夫から選んでいく。そのため、掘り当てた鉱夫が最も多くの金塊を得やすい。お邪魔者は勝ったら2個金塊を得られる。これを3ゲームやって終了。

お邪魔者1人、鉱夫3人になるとお邪魔者はかなり厳しい。しかし、鉱夫内での内ゲバ(具体的には誰が金塊一番乗りするか)を利用すると上手くいくか?

一方で、お邪魔者2人、鉱夫2人だと鉱夫が厳しい。このゲームは6人でやる方がバランスがいいだろう。

考える事はそこまで多くないのでテンポよく進む。軽ゲーとしてはかなり面白い部類だが、単純なので数ゲームすると飽きる。

 

・お邪魔者2

お邪魔者をさらに複雑にした感じ。鉱夫は2チームに分かれるし、お邪魔者の他に地質学者や怠け者もいる。普通のお邪魔者に飽きたら手を出してもいいのでは。

ただ、ちょっと複雑にしすぎの感がある。無印版にあった軽快さが失われてしまったようにも感じた。

 

・上洛

4人対戦。勢力争いをする系のゲーム。4人のプレイヤーは大将コマと武将コマをやりくりして、京都・近江・伊勢・尾張遠江信濃の各国で勢力を確保してポイントを稼ぐ。

全部で3ラウンドある。第1ラウンドでは信濃とか遠江のポイントが高い。最終ラウンドでは京都・近江が高くなってくる。このため、終盤になって京都めがけて全軍が進撃する様子はビジュアル的に派手で良い。

緻密な計算をする必要があるので、終盤はややテンポが悪くなる。それでも1ゲームで1時間もかからない。良ゲー

 

・歴史悠久

4人対戦。マップが無いボドゲCivilizationという感じ。プレイヤーは資源をやりとりして政治体制・文化・偉人etcを購入して文明を強固にしていく。テーマは重いのだが1プレイで1時間かからない。

特化するのではなく、満遍なく得るのがコツか?とにかくカードのシナジーを重視すると勝てる。

Civilizationと同じように序盤で遅れると非常に辛い事になる。そういうプレイヤーは勝ち筋も無くなるので辛そうである。

また、カードが同じなのでゲーム展開が似たような感じになりがちであった。

 

・4exploits

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4人対戦。ボドゲcivilizationという感じ。勝利条件が3つ(人口・科学・文化)あるあたりや、技術ツリーがあるあたりがcivっぽい。

歴史悠久と違いこちらは特化すれば勝てる。ある程度の人口を確保して上で文化勝利を狙うのが楽かもしれない。人口勝利はかなり辛いだろう。島国が有利なような気がするのだが、気のせいだろうか……?

ちょっと重めのゲームながらもそこそこテンポが良いためダレない。かなりの良ゲー

 

・交易王

4人対戦。あまり面白く無かった。よく分からないままゲームが終わってしまった感じ。

 

・宝石の煌めき

4人対戦。押しも押されもせぬ神ゲー

4人プレイだとやや運ゲーと化すが、それはそれで良い。

 

ブロックス

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4人対戦。3歳児でも出来るほどに単純なルールと、意外にも緻密な計画が必要となるゲーム。神ゲー一家に一台欲しい。

 

アンドールの伝説

協力系。かなりファンタジックな雰囲気のゲーム。敵やボスキャラが出てくるあたりが実にRPGっぽい。複雑なドラスレという感じ。

難易度は高めだがジョブの能力がよく練られており、ギリギリでクリアできるように設計されている。

各サイトでは絶賛されてるが、個人的には普通だったと感じた。ストーリーが展開する過程で敵がフィールドにポップするのだが、終始それに振り回されることになった。各人の思惑関係無しに役割をこなすことを求められる。その辺が私には不自由に感じられた。

同じ協力系ゲームでもパンデミックは面白かったのだがなぁ……。

 

・シャドウレイダーズ

4人〜7人でプレイ。正体隠匿系チームプレイ。

2人はシャドウ陣営、2人はレイダー陣営、他は無関係の一般市民(シチズン)となる。初めは誰が誰だか分からないが、探偵カードの使用や行動でそのうちバレる。バレてからはサイコロを使った殴り合いになる。

今回は4人でやったのでシャドウVSレイダーとなったのだが、あまり面白く無かった。2人対2人である事が確定しているため、正体も割とすぐにバレる。バレてからは(ほぼ)運ゲーのバトルしかない。

無関係のシチズンがいれば推理要素が強化されてかなり面白くなったかと思う。最低でも6人以上でやりたかったゲーム。

なお、このゲームの日本風イラストは大変好みでした。

 

今回はこんなところで。Fate/StayNightのボードゲーム版が密かに楽しみである。